Videojuegos: ¿buenos o malos para la salud mental?

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Este artículo en un resume de la tesis “Adiccion a  las nuevas tecnologias”  dirigida por los profesores Jesús J. de la Gándara Martín y Isabel García Alonso de la Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad de Burgos

 

1. Introducción

La generalidad de la opinión pública acepta que usar demasiado las pantallas es malo para la salud mental y social de las personas. Que dejarse llevar por lo que sucede en ellas, que es cambiante, vívido, brillante, atractivo, aburrido, potente, pasivo, divertido, presente, ausente… es peligroso. Que pasarse la vida mirando una pantalla a costa de no ver el resto de la vida es negativo para la convivencia. Que los niños usen y abusen de las maquinitas es malo para su cerebro y su conducta, etc. Y sin embargo, seguimos usando y abusando de ellas. ¿Por qué? Es difícil responder, pero casi seguro es porque en el fondo no serán ni tan malas ni tan adictivas como se dice. A lo mejor son buenas para ciertas cosas, y malas para otras. Pero sucede que en esto tenemos más opiniones que datos, más creencias que certezas. Aceptamos proposiciones no contrastadas como fueran verdades demostradas, y sin embargo lo que sabemos apenas se difunde y comparte, y desde luego no genera un estado de opinión colectivo. Es cierto que no sabemos mucho, y que lo que sabemos a menudo es superficial y parcial, pero la verdad es que sobre algunos de los tipos y usos de las pantallas ya hay bastante acumulación de ciencia como para no dejarnos llevar por las opiniones facilonas y las sentencias gratuitas.

 

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En este artículo revisaremos algo de lo que sabemos sobre una utilidad concreta de las pantallas: los videojuegos. El eje central pasa por aceptar que uno de los atractivos inherentes a la actividad modelada por el juego-pantalla es la interactividad. Los videojuegos nos gustan por muchas cosas. Como todos los juegos, son lúdicos y motivadores (competición, reto, resultados inmediatos); además está el atractivo moderno de la tecnología que añade muchos alicientes: interactuar con una máquina asombrosa, ser protagonistas de lo que sucede, la belleza de diseños y entornos, el realismo y la acción, etc. También gustan por la originalidad y creatividad de los guiones, por su vinculación personajes fantásticos o mitos eternos, etc. Asimismo, permiten jugar intensamente y saber el resultado inmediatamente, lo que es muy sugestivo y atrayente. Por otra parte la mayor parte de los juegos están al alcance de cualquiera, se puede aprender a manejarlos de forma intuitiva, casi sin instrucciones, y generan una habilidad inmediatamente, y toda una cultura propia y compartible mediante el intercambio de símbolos, lenguajes, personajes o marcas1.  Por último, uno de los mayores atractivos de los videojuegos es la competitividad, la superación de retos personales y colectivos, pues la práctica en grupo no sólo es posible sino que es quizá la más divertida y reforzadora de la felicidad basada en la autoestima.

En síntesis, todo un mundo de retos y sensaciones, como diría cualquier publicidad simplona acomodada a los medios hipermodernos. Luego, sin duda, vale la pena que entremos en detalles.

 

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2. El videojuego en cifras

Según el Ministerio de Educación y Ciencia el 70% de los españoles ha jugado alguna vez a videojuegos y un 20% de los españoles mayores de 15 años juega habitualmente. ¿Son muchos?, bueno realmente ya son más. En el rango de edad entre los 6 a los 15 años han jugado más del 80% alguna vez y el 60% lo hace con frecuencia, e, insisto, en pocos segundos esta cifra ya ha quedado obsoleta. Según los fabricantes, el grupo de edad que más jugadores tiene está alrededor de los 25 años, 65% son hombres y 47% mujeres. Asimismo se observa un aumento del número de jugadores, del porcentaje de mujeres y de la edad media. En Japón y EEUU un 50% de la población juega habitualmente y el crecimiento de esta industria es exponencial. El volumen económico que todo esto genera es inmenso, ya se habla de los videojuegos como la primera industria de ocio en los países desarrollados, por delante incluso del cine y la música2.

 

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Según el estudio de EAE Business School3, el mercado del videojuego en España movió 763 millones de euros en 2014, lo que supone un crecimiento del 31% respecto a los datos registrados en 2013. El 94,1% de los videojuegos que se venden en España son para videoconsola, frente al 92,5% de 2013, lo que supone un volumen de negocio de 718 millones de euros. El 5,9% restante corresponde a ordenadores, tanto PC como Mac, con una cifra de negocio de aproximadamente 45 millones de euros. El informe elaborado por EAE Business School presenta una previsión de la situación del mercado del videojuego en España para los años 2015-2018. Se prevé que el mercado español de videojuegos crezca hasta los 890 millones de euros en 2018, un crecimiento del 16,71% respecto a la cifra actual y un crecimiento anual superior al 4% en los próximos 4 años.

En síntesis, son cifras muy altas, que más que datos concretos lo que expresan es una magnitud global ingente y creciente de la que obligadamente todos somos o seremos partícipes, luego, de nuevo, el interés por el asunto es evidente.

 

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3. ¿Por qué enganchan los videojuegos?

También es evidente que los videojuegos “enganchan”. Generan tales gratificaciones que obligadamente promueven el uso reiterado de los mismos. Son divertidos, ágiles cambiantes, atractivos y además son retadores, fáciles de usar pero no tan fáciles de dominar, otorgan premios y castigos y por lo tanto son motivadores de la acción. Pero eso lo sabemos todos, la cuestión es cómo sucede eso en el cerebro.

Pues bien, experimentamos todo ese conjunto de sensaciones gracias a los sistemas cerebrales de recompensa. A su vez, la motivación, que es la fuerza que dirige nuestra conducta hacia la adquisición de una determinada meta, promueve la persistencia en ella. La activación de una conducta para cubrir una necesidad se denomina conducta motivada, y estas conductas se regulan por tres sistemas: Primero el sistema homeostático, que engloba señales periféricas del organismo como cambios en la concentración de hormonas u otras sustancias químicas que llegan al hipotálamo y que señalizan un desbalance del medio interno. Este sistema interviene en necesidades primarias como el hambre, la sed, la regulación de temperatura, el sexo…

 

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Segundo, el sistema hedónico, que regula la sensación subjetiva de placer que genera la consecución de un objetivo. Está integrado por varios núcleos cerebrales, entre ellos el Núcleo Accumbens, ubicado en los ganglios basales. Otro núcleo que está situado en el mesencéfalo es el Área Tegmental Ventral, que libera Dopamina y envía señales activadoras al anterior. Así, ante reforzadores naturales como la comida, el  agua o el sexo, y reforzadores artificiales como las drogas de abuso o los videojuegos, el Área Tegmental Ventral libera Dopamina, activando al Núcleo Accumbens, responsable de la sensación de placer.

Finalmente el sistema de estrés o castigo que está regulado principalmente por la Amígdala, un conglomerado de núcleos alojados en el interior del lóbulo temporal que modula la sensación de miedo. Éste permite evitar condiciones dañinas para nuestro organismo.

Los videojuegos mediante una compleja activación, inhibición y retroalimentación de de estos tres sistemas de recompensa y evitación suscitan el interés, provocan estimulaciones gratificantes, placenteras,  y,  por ende, concitan el uso reiterado de los mismos4,5,6.

 

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4. ¿Qué mejoran los videojuegos?

Si los videojuegos son tan malos es que alto bueno tienen que tener. Esa paradoja es generalizable a todas las sustancias o conductas que generan adicción y dependencia. Si los opiáceos generan dependencia, es que algo bueno deben hacer en el cerebro: quitan el dolor, tamponan la angustia, etc. Por eso mismo los videojuegos son tan estigmatizados por sus “vicios” como admirados por sus “virtudes”, aunque habitualmente son sus pretendidos efectos nocivos los que más se airean, aunque cada vez sean más reivindicados por sus efectos deseables en tareas educativas o sanitarias.

Según la información aportada por el propio Ministerio de Educación y Ciencia2, se puede afirmar que el uso de los videojuegos tiene efectos beneficiosos en relación con diversos aspectos educacionales. Por otra parte Europa cuenta con uno de los mejores códigos de etiquetado del mundo para asegurar las características de los productos en venta y detallar sus riesgos y beneficios potenciales. Concretamente está activado un “Pan European Game Information” (PEGI), creado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), que proporciona información muy clara sobre cada tipo de videojuego, pretendiendo ajustarlo a los destinatarios adecuados, para que se haga un uso correcto y evitar riesgos por uso inadecuado.

 

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4.1.  Videojuegos y Aprendizaje

 

Los videojuegos de tipo “arcade”, acción, rol y plataforma facilitan el desarrollo de  ciertas habilidades motoras, de coordinación mano-ojo-cerebro y los reflejos de los jugadores. Los videojuegos más complejos, como los de estrategia o simulación, se relacionan con el desarrollo de habilidades intelectuales y sociales. Asimismo, otras funciones más específicamente psicológicas, como la motivación, las destrezas organizativas, la toma de decisiones y la cooperación pueden ser promocionadas mediante el uso de videojuegos7. También cumplen muchos de los requisitos que una enseñanza eficaz debe contemplar y en muchos casos la superan. Las tareas de aprendizaje deben ser atractivas y motivadoras y los refuerzos deben ser agentes motivadores. Los juegos electrónicos reúnen muchas características del aprendizaje social ya que exigen una organización de las tareas y activan una gran cantidad de reforzadores8. Las actividades computacionales que combinan educación y entretenimiento hacen más fácil y divertido el aprendizaje y puede generar mejoras en el desarrollo cognitivo9. Desde los trabajos clásicos de Piaget, sabemos que el acceso del niño a cualquier nueva habilidad expresiva y relacional conlleva la reestructuración de actividades cognitivas. Así pues se puede decir que el contacto con las diversas tecnologías implicadas en el videojuego, y el aprendizaje del manejo de los mismos, hace que los niños reestructuren su esquema mental de aprendizaje y acomoden los nuevos aprendizajes a los que ya existen10.

 

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El reto actual del profesorado es saber diseñar programa y ámbitos educacionales en los cuales explotar esas potencialidades de aprendizaje, ayudando a que sean los propios alumnos los protagonistas, igual que los jugadores aprenden cuando avanzan pantallas para lograr los retos que el juego impone. Esta opción se centra en potenciar más el proceso educativo de aprendizaje que el de enseñanza. En este sentido, los videojuegos pueden incrementar la motivación para el aprendizaje11. Las situaciones que suponen retos continuos y que precisan de una constante superación personal, la competitividad, y los incentivos hacen que se incremente la autoestima y por consiguiente la motivación12.

Con todo ello podemos concluir que los videojuegos, dentro del campo de la docencia, suponen una posibilidad educativa muy interesante, ya que potencian los mecanismos de aprendizaje y permiten desarrollar modelos didácticos novedosos y atractivos.

 

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4.2.  Videojuegos y capacidad cognitiva

Es interesante analizar la importancia que para el desarrollo cognitivo infantil pueden tener las potencialidades sensomotrices atribuidas a los videojuegos. Entre ellas se incluye la coordinación oculo-manual, que constituye, de acuerdo con la teoría de Piaget, la base de posteriores estadios de desarrollo cognitivo. En estudios realizados desde 198313, se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordinación oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos de tipo “Arcade”.

Muchos videojuegos incorporan también importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo interesantes para la promoción cognitiva. El proceso deductivo de los videojuegos implica que el jugador sólo conoce unas pocas reglas al principio, y que progresivamente, en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento. Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interacción entre diferentes variables neurocognitivas activadas por muchos videojuegos. Los elementos espaciales están presentes en los modelos bidimensionales y tridimensionales. Numerosos juegos implican la coordinación de dos perspectivas visuales diferentes o en otros casos se debe establecer una representación tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.

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Destacan también los elementos mnésicos implicados en los videojuegos, que afectan a la memoria a corto y largo plazo. Esta última tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, y además pueden producirse interferencias entre los videojuegos aprendidos con anterioridad y el aprendizaje de nuevos juegos.

Los usuarios de videojuegos de acción o de estrategia en tabletas digitales y móviles pueden mejorar sus habilidades cognitivas y de percepción, según un estudio de la Universidad Técnica de Nanyang en Singapur14. Entrenar habilidades cognitivas específicas con frecuencia en un videojuego mejora el rendimiento en tareas que comparten similares características. Así, los juegos de acción mejoraban la percepción visual y la atención simultánea sobre varios objetivos. Los juegos que suponen la búsqueda y otras estrategias de combinación de objetos mejoraron la búsqueda visual y la memoria espacial de los participantes.

 

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Un nuevo estudio realizado en la Universidad de Ciencia Electrónica y Tecnológica de China15, ha demostrado que los videojuegos de acción pueden aumentar la densidad de materia gris cerebral, lo cual ayuda a procesar datos de manera más eficaz. Los investigadores compararon a 27 jugadores profesionales y 30 jugadores aficionados, por medio de técnicas de neuroimagen sofisticadas, y detectaron un mayor nivel de interconexión en los cerebros de los jugadores, y mayores habilidades de coordinación y atención entre el ojo y la mano, lo cual se relaciona con el aumento de ciertas conexiones neuronales, especialmente en el hemisferio izquierdo, que es donde se realizan la mayor parte de los cálculos matemáticos y razonamientos lógicos.

Otro estudio realizado por la “Office of Naval Research” (ONR)16 asegura que los videojuegos estimulan la inteligencia de los jugadores incrementando su fluidez, es decir, su capacidad para resolver problemas, crear tácticas y adaptarse ágilmente. El Dr. Ray Pérez, vinculado a la investigación, sostiene que los jugadores consiguen entre un 10% y un 20% más de capacidad cognitiva y perceptiva que quienes no juegan. Esta investigación se realizo en el ámbito militar, donde los conocimientos adquiridos sobre las potencialidades de los videojuegos son usados para mejorar las estrategias de combate, pero según los autores pueden ser aplicados también para la población en general.

 

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Otra investigación publicada en la revista “American Psychological Association”17 sugiere que los First Person Shooter (Juegos de disparos en primera persona) ayudan a mejorar la percepción espacial y potencian la capacidad de aprendizaje. Según la neurocientífica de la Universidad de Rochester, de EE.UU., Daphne Bavelier, los videojuegos de acción ayudan en la vida real a percibir mejor los detalles y de forma más rápida. Además confieren una mayor capacidad para la toma de decisiones precisas y potencian la plasticidad cerebral que permite acceder a nuevos conocimientos.

En definitiva, el uso frecuente y aplicado de ciertos videojuegos puede contribuir a mejorar ciertas capacidades cognitivas, a desarrollarlas más rápidamente en los niños, y a conseguir mayores eficiencias en tareas que requieren atención, memoria e inteligencia táctica y estratégica.

 

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4.3. Videojuegos, carácter y comportamiento

No hay datos que sugieran que la práctica de esta forma de entretenimiento implique variaciones en el temperamento o carácter de los jugadores, ni tampoco que indiquen que éstos constituyan per se un grupo humano con peculiaridades de personalidad. El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido comparado en diferentes estudios, y nunca se ha encontrado una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos o comportamientos anómalos en éstos18.

En una revisión realizada en 201419, se concluyó que los videojuegos son una solución viable para mejorar ciertos rasgos del estado mental y físico del usuario. Cada vez hay más estudios que confirman la solidez de los beneficios inducidos por videojuegos en la capacidad de atención y en la memoria de trabajo, etc. Menos datos sugieren que con ellos se mejoren o empeoren otras cosas, como los estados emocionales patológicos que afectan a la conducta. Todo esto sugiere que se podrían dedicar esfuerzos a crear videojuegos que desarrollen específicamente habilidades cognitivas, y también a generar nuevos modelos de videojuegos que, además de para divertirse, también mejoren los problemas emocionales de las personas, y que se puedan aplicar a situaciones reales de la vida20.

 

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En este sentido, el British Medical Journal ha publicado los resultados de la investigación más grande que se ha realizado sobre videojuegos hasta ahora17. En ella se investigó a 11 mil niños durante 10 años y se comparó el efecto de los videojuegos y la televisión sobre su comportamiento y el riesgo de inducir conductas patológicas o antisociales. El estudio no encontró ningún vínculo entre la exposición a videojuegos y problemas de conducta, síntomas emocionales, hiperactividad, déficit atencional o relaciones sociales. Por el contrario, encontró evidentes beneficios es aspectos de relación social, consultas sobre salud, etc.

 

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4.4. Videojuegos y Trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH)

El Trastorno por déficit de atención e hiperactividad es actualmente el diagnóstico psiquiátrico más frecuente en la edad escolar. Los principales síntomas son la inatención, hiperactividad e impulsividad. Aparece cuando se alteran los genes que codifican los receptores y transportadores de Dopamina y Noradrenalina localizados en la corteza prefrontal, en el Núcleo Estriado y en el Núcleo Accumbens. Estos últimos están implicados en el sistema de recompensa y placer. Los circuitos de recompensa deben tener un determinado nivel de Dopamina (DA)  para ir liberándola en pequeñas dosis y así mantener la motivación a largo plazo. El tratamiento psicofarmacológico implica una mayor disponibilidad de Dopamina en el espacio extraneuronal mejorando las funciones ejecutivas dependientes de este neurotransmisor.  En varios estudios clínicos se ha evidenciado en estos pacientes un menor volumen del Núcleo Accumbens lo que implica menor número de receptores de Dopamina y por tanto, menor liberación de la misma para mantener la motivación a largo plazo. Dadas estas premisas, parece interesante valorar la utilización de los videojuegos en estas personas, ya que actúan como reforzadores externos que desencadenan la liberación de DA en Área Tegmental Ventral, activando al Núcleo Accumbens, promotor del sistema de recompensa. Así pues parece relevante estudiar este tipo de recursos como instrumentos de apoyo terapéutico en niños con este problema.

 

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Concretamente, la empresa Ranj desarrolló un videojuego para ayudar a niños con déficit de atención denominado “Plan It Commander”. Consiste en una aventura gráfica muy centrada en la interacción persona-máquina, ya que plantea problemas que el jugador tiene que esforzarse en superar a la vez que aprende. También hay espacio para la interacción en comunidad, ya que los niños pueden ver y evaluar las acciones de los demás, ayudarse unos a otros y dar consejos21.

Los productos de ocio digital pueden servir para fortalecer la atención y ayudar a retener más información, según los resultados de un estudio realizado por investigadores de la Universidad de California, corroborado por otro estudio llevado a cabo en la Universidad de Duke, que demostraron que las personas que jugaban de forma habitual con videojuegos podían extraer más datos de una escena visual. A su vez, otro estudio realizado en 201022 sugiere que los niños que juegan con videojuegos de acción alcanzan patrones de atención visual que corresponden a etapas más maduras del desarrollo, en comparación con los niños que no juegan regularmente.

 

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Recientemente se ha publicado un estudio23que concluye que los videojuegos violentos mejoran las habilidades cognitivas asociadas a la visión y la atención. El requisito para que logren efectos esos positivos es que sean de un ritmo muy rápido y que exijan que el jugador parcele su atención y realice predicciones en diferentes escalas de tiempo, habilidades que servirán después en su vida cotidiana.

El perfil de los videojuegos recomendados en el TDAH bajo un enfoque terapéutico sería cooperativo, social, de consecución de logros, con una progresión de personaje con feedbacks positivos y negativos, y con el objetivo de estimular la motivación. De esta forma los videojuegos, bien seleccionados y utilizados bajo un enfoque terapéutico, pueden favorecer la mejora de la atención y concentración, el autocontrol y el autoconcepto. El dominio de las situaciones límites presentadas en el  juego  y poder re-experimentar las secuencias que implican decisión hará que el niño se fije más y aprenda a elegir las opciones correctas, dominando así sus propios impulsos y deteniéndose más reflexionar. Asimismo el avance del personaje a través del juego es un elemento motivador que consolida el autoconcepto del jugador.

 

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En definitiva, parece que hay suficientes evidencias como para recomendar el uso de los videojuegos como instrumentos de apoyo terapéutico en niños con TDAH, siempre, lógicamente, en el contexto de un plan terapéutico adecuado que incluya las medidas farmacológicas, psicoterapéuticas y educativas adecuadas, así como un control familiar de las mismas. El hecho de que las mayores tasas de uso excesivo o adictivo de las nuevas tecnologías se dé en jóvenes con dicho diagnóstico no contradice en absoluto lo anterior, ya que precisamente lo que está sugiriendo es que los jóvenes los utilizan espontáneamente como herramientas de autoestimulación, y precisamente porque les van bien es por lo que corren riesgo de hacer un uso inadecuado cuando el mismo no es controlado. En síntesis, que hay que recomendar y controlar el uso de los videojuegos en jóvenes con esta patología, pero sobre todo que hay que motivos sobrados para investigarlo más profundamente, tanto a nivel educativo, como clínico y neurobiológico.

 

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4.5.  Videojuegos y Trastorno del Espectro del Autismo (TEA)

En el ámbito de los TEA los videojuegos se vienen estudiando como una herramienta que puede favorecer el aprendizaje y la interacción social, sobre todo en los niños con Trastorno de Asperger y otros TEA menos graves. Sin embargo el aspecto negativo es el peligro que pueden conllevar los videojuegos online y las redes sociales para personas con una gran ingenuidad social, así como que puedan aumentar la tendencia a aislarse propia de estas patologías, así como la de incrementar las conductas repetitivas o estereotipadas.

En la actualidad se cuenta con  aplicaciones y videojuegos dirigidos a ayudar a reconocer las emociones a través de las expresiones faciales, entender las pautas de comportamiento socio-culturales, aprender habilidades sociales, etc., tan necesarias en estas personas. Concretamente varios investigadores están utilizando el videojuego “Second Life” para ayudar a los niños y jóvenes con autismo de alto funcionamiento a aprender y practicar habilidades para la vida real. Consiste en un mundo virtual 3D creado por la comunidad de jugadores que a través de avatares personalizables se relacionan entre sí: construyen una casa, trabajan, acuden a lugares comunes (museos, parques, templos, a la playa…), etc.  Se pretende que a través de este mundo virtual aprendan a interactuar con mayor comodidad en el mundo real24.

 

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4.6. Videojuegos y fobia social

La fobia social es otra entidad clínica susceptible de mejorar mediante el uso de videojuegos. Bajo esta sintomatología surge “Sym”, lo último en videojuegos independientes de índole experimental. Es un juego bidimensional de puzzles y plataformas protagonizadas por “Josh”, un joven con fobia social.  El mensaje primordial tras “Sym” es que ‘la magia’ ocurre únicamente cuando abandonamos nuestra zona de confort, esa ficción con la que nos protegemos de aquello que nos asusta25.

 

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4.7. Videojuegos en otras indicaciones terapéuticas

Otro tipo de videojuego, denominado “Islands” se emplea en el Hospital de Bellvitge, en Barcelona, para tratar a pacientes con adicciones al juego y trastornos de alimentación. Este juego consiste en transportar al usuario a una isla planteándole como objetivo salir de ella de forma relajada ya que gana el que mayor autocontrol demuestre, no el que salga primero. Lo más destacable del juego es que mediante biosensores detecta las expresiones faciales y vocales y las reacciones fisiológicas de la persona que lo utiliza, ayudando así a regular sus propias emociones26.

Otro videojuego llamado “Dig Rush”, se ha patentado recientemente para el tratamiento de la ambliopía. En diferentes pruebas clínicas ha demostrado ser una alternativa a la oclusión ocular utilizada hasta ahora. El videojuego emplea varios niveles de contraste de color rojo y azul que se pueden ver a través de unas gafas estereoscópicas27.

Las posibles utilidades de la realidad virtual en el tratamiento del dolor también están siendo estudiadas últimamente, tanto en pacientes con dolor agudo como en el manejo de pacientes crónicos que precisan terapéuticas largas y complejas. Diferentes estudios28 han demostrado que la distracción cognitiva que proporciona el videojuego puede atenuar la percepción del dolor.

Finalmente, la aplicación de videojuegos en el campo de la rehabilitación neurológica tras accidentes cerebro-vasculares ha sido empleada con buenos resultados clínicos, aunque aun esté por generalizar su uso.

 

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5.Reflexiones

 

¿En qué se parece la televisión a los videojuegos? Esencialmente en que ambas se ven en una pantalla. El efecto pantalla, el modelo de pantallocracia global que generan, es tan potente en nuestra sociedad que tendemos a asumir que todo lo que sucede en ellas se parece mucho, cuando, en realidad, hay enormes diferencias entre los diferentes tipos y usos de las pantallas, y aun más entre los efectos que causan sobre las personas que las observan o utilizan.

Quizá en esta última frase esté la clave. No es lo mismo observar, con los diferentes niveles de compromiso cognitivo y emocional que el observador pueda poner en acción (ver, mirar, atender, divertir, relajar, sedar…), que simplemente utilizar las pantallas, que no implica necesariamente participar, influir, modificar, recibir, enviar, comprender, aprender, ejercitar, etc. Todo esto último es necesariamente activador de funciones cerebrales, de actividades neuropsicológicas, de habilidades psicosociales, relacionales, etc. Así pues, entre las pantallas y el cerebro hay una relación que puede ser anodina, como cualquier otra cosa de la vida, o muy activa, interesada e influyente. Por eso las pantallas son tan buenas, útiles, eficaces, y también tan adictivas o peligrosas. Pero eso es generalizar de forma inespecífica y si en ciencia hay dos palabras peligrosas son justamente la inespecificidad y la generalización.

 

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Por eso mismo, a efectos de lo que pretendemos conocer en esta revisión,  podríamos decir que muchos tipos de pantallas y actividades, que podemos agrupar en un primer nivel de análisis en dos tipos, las pantallas pasivas (modelo televisión), que nos lo dan todo hecho y digerido, y nos lo meten en el cerebro por los cauces sensoriales principales (visa y oído), a los que es difícil substraerse, tanto si atendemos, como si nos desentendemos; y las pantallas activas (modelo videojuegos), que, si las usamos de verdad, nos obligan a atender e interactuar indefectiblemente, ya que lo contrario se inactivan, se apagan o te dan el “game over”. Es cierto que habría un tercer modelo, las pantallas utilitarias (modelo teléfono inteligente o tablet), que pueden ser usadas para las dos funciones anteriores, observar y participar.  Pero en el fondo lo de menos es la pantalla, lo importante es para qué y cómo se usen.

 

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Así pues, colegir del uso de una pantalla potenciales efectos beneficiosos o perjudiciales es una simpleza sólo acorde con la sosería conceptual de los tiempos modernos, que reduce el uso de las pantallas a dos cosas, trabajar y divertirse, cuando en realidad tienen muchas otras funciones específicas que hay que podríamos aprovechar si se usan como métodos de trabajo aplicados a objetivos concretos.

Dicho lo cual, deberíamos reflexionar sobre el uso de las pantallas para divertirse jugando, es decir interactuando con ellas en ese complejísimo formato de conducta que los seres humanos hemos denominado juego. Jugar siempre implica actuar e inter-actuar, ya que conlleva algo de logro, objetivo, reto o apuesta, y eso significa que siempre se realiza por y para algo, con o contra algo, habitualmente junto o contra otras personas o máquinas, lo que a su vez implica relación, emoción, compromiso y destreza.

 

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Luego si sumamos los tres elementos, pantalla-juego-interacción, nos encontramos ante un nuevo modelo de conducta humana compleja, que implica un alto nivel de activación neurológica, psicológica, corporal y social. El futuro de la investigación deberá ir encaminado a establecer modelos específicos de pantallas, contenidos y usos, y relacionarlos con objetivos concretos, que irán desde la simple diversión, información, trabajo, etc., y también a su utilización en tareas sanitarias, que podrían ser de tres tipos: preventivas, terapéuticas y rehabilitadoras.

Como se aprecia estamos ante un nuevo mundo real y virtual lleno de retos, alicientes e interrogantes, pero, sobre todo, parafraseando a Gabriel Celaya, “cargado de futuro”.

 

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14.http://www.hobbyconsolas.com/noticias/jugar-videojuegos-ayuda-mejorar-las-conexiones-cerebro-116526. Un nuevo estudio realizado en la Universidad de Ciencia

15.http://es.slideshare.net/mercalguz27/los-videojuegos-estimulan-la-inteligencia

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17. Estallo,J. Masferrer, C.& Aguirre,C. (2001). Efectos a largo plazo del uso de videojuegos. Apuntes de Psicología, 19 (1), 161-171. Recuperado en septiembre, 2 2009. Disponible en http://www.cop.es/infocoponline/pdf/videojuegos.pdf

18. Sue D., Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Assessing Video Games to Improve Driving Skills: A Literature Review and Observational Study. JMIR Serious Games. 2014 Jul-Dec; 2(2): e5.Published online 2014 Aug 7.doi: 10.2196/games.3274

19. Mishra J., Bavelier D.,and Gazzaley.  A.How to Assess Gaming-Induced Benefits on Attention and Working Memory. Games Health J. 2012 Jun; 1(3): 192–198. doi:  10.1089/g4h.2011.0033.

20. http://www.eldiariomontanes.es/v/20131121/sociedad/otras noticias/videojuego-alia-contra-tdah-20131121.html

21. Dye M.W.G., Green C.S., and Bavelier D. The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia. 2009 Jul; 47(8-9): 1780–1789. Published online 2009 Feb 7. doi:  10.1016/j.neuropsychologia.2009.02.002

 

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22. Bejjanki VR, Zhang R, Li R, Pouget A, Green CS, Lu ZL, Bavelier D. Action video game play facilitates the development of better perceptual templates. Proc Natl Acad Sci U S A.2014 Nov 25;111(47):16961-6. doi: 10.1073/pnas.1417056111.

23.  http://juegos.es/social/sindrome-de-asperger-y-videojuegos-98975

24. http://www.vadejuegos.com/noticias/sym-puede-un-videojuego-paliar-el-trastorno-de-ansiedad-social-20150331.html

25. http://mundoinformaticoeducacion.blogspot.com.es/2013/01/videojuegos-terapeuticos.html

26.http://www.valenciaplaza.com/ver/151008/dig-rush-primer-videojuego-terapeutico-tratar-ojo-vago-ambliopia.html

27. http://www.eldiario.es/catalunya/adios_a_las_armas/Videojuegos-guerra-formacion-terapeutica_6_261833844.html

 

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3 Comentarios

  1. says: Óscar S.

    “La poesía es un arma cargada de futuro” es de Gabriel Celaya.

    Formo parte del profesorado al que te refieres, como se acaba de comprobar, y encima soy padre, pero no logro convencerme de los posibles beneficios de los que nos hablas. No niego que no puedan existir mejores interacciones en los videojuegos del futuro, pero actualmente nos enfrentamos al desastre. Madres que vienen a ver al profesor para preguntarle porque su hijo no sale con chicas o suspende, y la respuesta habitual es que se pasa la tarde con la consola. Mis alumnos más pequeños de Secundaria no hacen mucho más los fines de semana, y si les preguntas por las vacaciones, algunos han “desarrollado sus habilidades cognitivas” durante diez horas al día durante dos meses, en una casa, eso sí, cercana a la playa. El videojuego favorito de todos es Grand Theft Auto, donde contratas a prostitutas, atropellas a gente en la acera y negocias con droga. Otro de mis alumnos, de 17 años, me decía el curso pasado que los videojuegos ayudan a saber tomar decisiones. No me quiero imaginar a ese chico de diputado, por ejemplo (quizá en la Bolsa…) Mi hermano, por su parte, tiene 42 años, trabajo e hijos, y su única afición son los videojuegos, ya que puede permitirse tenerlos todos. Huelga decir a quién vota luego. En Japón, que, como mencionas, la industria del videojuego es reina, existe esa palabra, “hikokimori”, que en los adolescentes se relaciona con horas y horas delante de una pantalla. Los “hikokimori” europeos o norteamericanos están a la vuelta de la esquina…

    Me parece, en conclusión, interesantísimo que se investiguen los videojuegos y sus consecuencias como tú haces, pero sociológicamente, y no sólo neurocientificamente hablando, no puedo estar de acuerdo, por ahora, con tus reflexiones finales. Creo que los videojuegos representan hoy un chollo descomunal para cualquier poder existente, y pienso que, según se vayan perfeccionando, su capacidad alienante irá a peor. Si yo fuese un dictador horrendo y corrupto de un país africano los fomentaría entre la población. Voy a ir todavía más lejos: ¿Qué es “Matrix”, esa metáfora de la película homónima? Matrix, en el mundo real, van a ser poco a poco los videojuegos…

  2. says: Ramón González Correales

    Es verdad que existen esos chicos de los que hablas, los veo en la consulta cada día, hablo con ellos, constato su malos hábitos y su falta de actividades significativas fuera de ese mundo de los video-juegos, donde consiguen algo parecido a una identidad y a una autoestima, sobre todo cuando juegan por internet y compiten con otros. Hay muchas diferencias de grado, aunque jueguen las mismas horas y solo algunos. se comportan como autenticos adictos y entran en el terreno de la patología, donde quizá esa adicción solo es un síntoma de otros problemas psicopatológicos o socioculturales más o menos complejos.

    Pero no conviene ver el asunto solo desde el lado de la patología. El hecho es que la mayoría de los chicos juegan a videojuegos y viven una vida normal, estudian, luego leen o no leen, tienen amigos, hacen deporte, tienen sueños (otra cosas es que esos sueños nos gusten o no a los adultos) y, en general, tratan de buscar un lugar bajo el sol, según sus capacidades y recursos. Más o menos lo que hemos hecho todos, a esa edad, en el tiempo que nos tocó vivir.

    Podrán gustar más o menos, pero creo que los videojuegos, han llegado para quedarse y transmutarse muy rápido de muchas maneras. El reto es saber integrarlos, utilizarlos de forma divertida o creativa, hacerlos compatibles con otras muchas actividades, crear videojuegos que sirvan para alcanzar más conocimiento o explorar mejor la vida real (sobre filosofía, literatura o ciencia se podrían hacer cosas estupendas). Ese es el reto educativo, el que ha existido siempre con respecto a cualquier recurso o herramienta nueva.

    Podría parecer que un tipo que se convierte en un letraherido y solo devora libros muy lejos del mundo, ajeno a las actividades cotidianas, es alguien muy diferente al que está todo el día jugando al Halo. Pero si lo piensas bien todo depende de la actitud y de la cabeza que haya detrás del Halo y de los libros. Detrás de cualquiera de las dos cosas puede haber un estúpido, un adicto o un psicópata y muchas cosas más (incluso votantes de Mussolini, por poner un ejemplo); también un gran creador o un tipo cojonudo con capacidad de disfrutar de la vida. Todo depende de como se utilicen y de como se procesen. Piensa en la música y en lo que podían pensar nuestros padres de los que se dejaban melenas o gustaban los Stones.

    En fin no veo el presente ni el futuro tan apocalíptico, ni desde luego tengo ningún “bucle melancólico” sobre tiempos maravillosos (que nunca han existido) donde el PODER no intervenía y los individuos eran libres y felices y no había luchas de poder y todo eso. Lo que ha progresado es la tecnología pero no demasiado otras cosas esenciales de la condición humana. Y en el fondo, en esto de los videojuegos solo habría que aplicar con sensatez la teoría de los placeres medios de Epicuro. Jugar, disfrutar con ellos, pero no exclusivamente ni todo el tiempo. Luego habrá gustos para todo. Y sobre todo padres que controlen o no, lo que hacen sus hijos y los enseñen a elegir bien. Cosa esencial en el asunto que nos ocupa. Y buena parte del problema. Porque ahora es muy fácil echar la culpa a los profesores, al sistema, al poder y todo eso…

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